Magie et démons
Narration
A bord d'un navire naute, en vue de l'île
La magie
« Mon père me voyait déjà évêque. Tu parles. Mais j’ai quand même pris quelques cours et acheté un anneau. C’est bien pratique, la lumière, pour retrouver le chat en pleine nuit. »
— Un marchand sérénien épuisé
N'est traitée ici que la magie pratiquée par les gens du continent. Pour celle des Natifs, maniée uniquement par les doneigada, voir ici.
Pour devenir mage, la première nécessité est de posséder un potentiel magique.
Environ trente pour cent des Gacaniens naissent avec les prédispositions nécessaires. Celles-ci se révèlent généralement dans l’enfance par des manifestations mineures. Mais sans études poussées, sans professeur, ce don demeurera sans utilité.
Thélème est incontestablement la nation où on trouve les meilleurs enseignants, nulle part ailleurs on n’a autant exploré et exploité ce que la magie peut faire.
Si devenir prêtre est prestigieux, ce n’est pas la seule voie possible pour un mage, même de Thélème. Une fois les bases maîtrisées, le mage peut utiliser ses talents au quotidien afin de s’éclairer, guérir une plaie, tuer un rat… ou devenir un dangereux bandit, chacun son truc.
Les membres de la Congrégation Marchande qui ont le potentiel pour devenir mages peuvent trouver chez leurs alliés thélémites d’excellents professeurs. L’Alliance du Pont, en revanche, méprise la magie, trop associée à ses ennemis de toujours, et lui préfère science et fusils.
Thélème étant le berceau de toute convention sur la magie, il n’est pas surprenant que toute la partie théorique soit marquée par sa vision croyante des choses. On associe ainsi à la magie les mêmes deux facettes qu’au Lumineux : l’ombre et la lumière. Les sorts de soins ou de boucliers sont liés à la lumière ; les sorts offensifs à l’ombre. Ainsi, la vision de la médecine est entièrement liée à celle de la magie de la lumière à Thélème. On pense qu'il faut traiter aussi bien l'esprit que le corps lorsqu'un mal survient, un sujet âprement disputé par l'Alliance du Pont. La Congrégation Marchande subit les deux courants de pensée.
La magie, aussi impressionnante soit-elle, a de nombreuses caractéristiques qui limitent le pratiquant. Tout d’abord, il faut voir sa cible pour lancer le moindre sort dessus. Ensuite, pratiquer la magie est fatigant ; une potion ou un sort de vitalité peut donner un coup de fouet, mais il faut s’attendre à un bon contrecoup ensuite ! Mentionnons aussi que les sorts demandent de la concentration : si le mage est perturbé alors qu’il canalisait un sort délicat, ce dernier peut échouer. Enfin, la magie venant du pratiquant, ses sorts seront surtout efficaces sur lui-même : soigner une tierce personne lui demandera bien plus de pratique et d’efforts. Faites d’ailleurs attention au fait que si un sort de soins peut refermer une plaie, il ne peut pas faire disparaître un poison ou des éclats de verre.
Maîtriser le moindre sort prend du temps et des efforts : tout mage, au cours de ses études, doit choisir de se spécialiser dans une voie en particulier, ou se résoudre à être moyen en tout.
Afin de lancer un sort, quel qu’il soit, le mage a besoin d’un anneau qui servira de catalyseur. Sans cet objet, il lui sera impossible de diriger sa magie, qui irradiera de tout son être sans rien pouvoir cibler de précis. La majorité des pratiquants adopte une gestuelle qui lui est propre pour s’aider à lancer des sorts, et évite de s’encombrer d’une arme qui pourrait interférer.
Les Natifs manient également une magie, mais elle est très différente de celle de Gacane. Les thélémites s’en méfient et tiennent à ce qu’elle soit plutôt appelée “sorcellerie”, puisqu’à leurs yeux la “vraie” magie vient du Lumineux.
Voici une liste exhaustive de sorts. Meilleur est le mage, plus puissant pourra être le sort, mais gardez en tête que même un important sort offensif ne fera pas spécialement plus de dégâts qu’une grenade : ce n’est pas pour rien que l’Alliance du Pont et Thélème n’arrivent pas à se départager sur le champ de bataille.
Niveau nécessaire | Nom & Branche | Effet | Effet supplémentaire si le mage est de niveau avancé |
Basique | Sphère de lumière - Lumière | Une sphère lumineuse apparaît. | La sphère peut aveugler. |
Basique | Projectile d'ombre - Ombre | Une ombre est lancée sur la cible et provoque une forte souffrance. Le sort laisse une marque iridescente sur la peau. | Le sort sonne la cible à l'impact. |
Basique | Paralysie d'ombre -Ombre | Une ombre enveloppe la cible et l'immobilise complètement plusieurs secondes. | La stase affaiblit la cible. |
Inter-médiaire | Explosion d'ombre - Ombre | Une vague d'ombre frappe plusieurs cibles et provoque une forte souffrance. Le sort laisse une marque iridescente sur la peau. | Le sort sonne les cibles à l'impact. |
Inter-médiaire | Eclair - Lumière | Une vague d'énergie lumineuse pousse le mage en avant, qui se déplace alors très rapidement quelques secondes. | Le sort peut être lancé sur une tierce personne. |
Inter-médiaire | Bouclier du Lumineux - Lumière | Un bouclier de lumière apparaît autour du mage. Il peut tenir quelques secondes et encaisser de forts chocs. | Le bouclier peut aller jusqu'à arrêter des balles et être créé non pas sur soi mais sur un allié afin de le protéger. |
Inter-médiaire | Lumière curative- Lumière | Une vague de lumière entoure la partie du corps ciblée. Elle peut ressouder les os ou refermer une plaie. Le sort est plus simple et efficace quand il est lancé sur soi-même, mais il faut encore être en assez bonne forme pour se concentrer et le lancer. | Le sort peut soigner un allié plutôt que soi-même. |
Inter-médiaire | Sort de vitalité - Lumière | L’énergie de la cible est démultipliée quelques instants. | Le sort peut faire effet plusieurs minutes. |
Avancé | Tempête - Ombre | Une vague d'ombre enveloppe et paralyse plusieurs cibles durant plusieurs secondes, en plus de leur infliger de la souffrance. Sort épuisant. |
Narration
A bord d'un navire naute, en vue de l'île
Les démons
« Ô créatures de la nuit
Dans les ténèbres qui nous lient
De mon âme je vous fais don
Si vous me donnez guérison »
Dans les ténèbres qui nous lient
De mon âme je vous fais don
Si vous me donnez guérison »
— Prière d’un malade de la malichor, soigneusement archivée par l’Ordo Luminis
Beaucoup ont oublié ce que traquaient exactement les premiers inquisiteurs.
Fut un temps où des créatures aussi merveilleuses que dangereuses vivaient sur Gacane. Entourées de mille superstitions et petits rites, ces espèces mystérieuses étaient l’objet d’une certaine fascination ; mais on leur prêtait toutes sortes de pouvoirs malfaisants (répandre des maladies, embrouiller les sens…). Les populations qui rendaient un culte à ces “démons” - parfois réels, parfois imaginaires - étaient dites possédées.
Thélème ne s’est pas créée ni étendue sans heurts. Faire du culte du soleil une religion d'État, c’était légitimer la fondation de cette nouvelle société, de ses institutions et de ses lois. Thélème avait besoin d’unité ; et dans un monde où l’Alliance et la Congrégation n’existaient pas encore, elle représentait une civilisation naissante.
Avec la conversion venait la possibilité d’intégrer cette société uniforme qui, grâce à son organisation et sa magie, repoussait maladies et disettes. Aussi ironique que cela paraisse aujourd’hui, Thélème représentait à l’époque le progrès. Le monde, au-delà de ses murs de pierre, était un monde hostile. Un monde qui n’avait pas la faveur du soleil. Un monde où régnait la nuit, les démons et le chaos auquel il fallait apporter de l’ordre.
Quand les démons, réels ou non, eurent été éradiqués, la fonction de l’inquisition, chargée de veiller sur les croyants, évolua avec le monde.
Thélème croit que la malichor, si étrangement impossible à soigner, est causée par un démon. Mais voilà, on n’a plus vu de démons depuis longtemps ! Certes, parfois dans une bourgade isolée on appelle encore parfois un inquisiteur pour une possession ou parce qu’on a cru voir quelque chose dans un grenier… Mais rien qui ne soit d’une ampleur suffisante pour justifier cette calamité.
D’autres ont une hypothèse différente : peut-être que si la magie ne peut rien contre la malichor, c’est parce que cette dernière a été envoyée par le Lumineux ? Les raisons de cet acte supposé demeurent néanmoins mystérieuses et la foi est mise à rude épreuve chez beaucoup. Dans ce contexte, les missionnaires ont grandement gagné en importance : ils ont pour objectif de convertir le continent entier, et une fois cette tâche accomplie, il n’y aura plus une seule âme ni un seul endroit pour cacher un démon. Et s’il s’avère que le Lumineux souhaite mettre son peuple à l’épreuve, qu’accomplir de plus grand en son nom ?
Certains enfin ont fondé quelques ordres nihilistes, avant la découverte de Teer Fradee. Nombre de croyants sont désormais persuadés que les étranges créatures de l’île sont des démons et se demandent si ce n’est pas de là que vient la malichor. Les Natifs sont peut-être le défi - ou l’ennemi - ultime.
Fut un temps où des créatures aussi merveilleuses que dangereuses vivaient sur Gacane. Entourées de mille superstitions et petits rites, ces espèces mystérieuses étaient l’objet d’une certaine fascination ; mais on leur prêtait toutes sortes de pouvoirs malfaisants (répandre des maladies, embrouiller les sens…). Les populations qui rendaient un culte à ces “démons” - parfois réels, parfois imaginaires - étaient dites possédées.
Thélème ne s’est pas créée ni étendue sans heurts. Faire du culte du soleil une religion d'État, c’était légitimer la fondation de cette nouvelle société, de ses institutions et de ses lois. Thélème avait besoin d’unité ; et dans un monde où l’Alliance et la Congrégation n’existaient pas encore, elle représentait une civilisation naissante.
Avec la conversion venait la possibilité d’intégrer cette société uniforme qui, grâce à son organisation et sa magie, repoussait maladies et disettes. Aussi ironique que cela paraisse aujourd’hui, Thélème représentait à l’époque le progrès. Le monde, au-delà de ses murs de pierre, était un monde hostile. Un monde qui n’avait pas la faveur du soleil. Un monde où régnait la nuit, les démons et le chaos auquel il fallait apporter de l’ordre.
Quand les démons, réels ou non, eurent été éradiqués, la fonction de l’inquisition, chargée de veiller sur les croyants, évolua avec le monde.
Thélème croit que la malichor, si étrangement impossible à soigner, est causée par un démon. Mais voilà, on n’a plus vu de démons depuis longtemps ! Certes, parfois dans une bourgade isolée on appelle encore parfois un inquisiteur pour une possession ou parce qu’on a cru voir quelque chose dans un grenier… Mais rien qui ne soit d’une ampleur suffisante pour justifier cette calamité.
D’autres ont une hypothèse différente : peut-être que si la magie ne peut rien contre la malichor, c’est parce que cette dernière a été envoyée par le Lumineux ? Les raisons de cet acte supposé demeurent néanmoins mystérieuses et la foi est mise à rude épreuve chez beaucoup. Dans ce contexte, les missionnaires ont grandement gagné en importance : ils ont pour objectif de convertir le continent entier, et une fois cette tâche accomplie, il n’y aura plus une seule âme ni un seul endroit pour cacher un démon. Et s’il s’avère que le Lumineux souhaite mettre son peuple à l’épreuve, qu’accomplir de plus grand en son nom ?
Certains enfin ont fondé quelques ordres nihilistes, avant la découverte de Teer Fradee. Nombre de croyants sont désormais persuadés que les étranges créatures de l’île sont des démons et se demandent si ce n’est pas de là que vient la malichor. Les Natifs sont peut-être le défi - ou l’ennemi - ultime.
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