La Garde du Denier
Narration
A bord d'un navire naute, en vue de l'île
La Garde du Denier
« Ils sont partout, et pourtant on ne sait pas grand-chose sur eux. Je vais te dire : beaucoup de Gardes aiment l’or et le silence plus que l’honneur. »
—Murmures dans une taverne du Denier
La Garde du Denier est organisée comme une véritable armée. On retrouve ses régiments de mercenaires partout ; ils servent de maréchaussée dans les villes où ils patrouillent, combattent au front, protègent les particuliers suffisamment riches pour se payer leurs services. Car si la devise de la Garde parle d’honneur, ses pratiques tournent souvent autour du fait de s’enrichir.
La Garde ne dispose pas de sa propre faction. Pour jouer un Garde, placez votre personnage dans une des factions du continent.
La Garde ne dispose pas de sa propre faction. Pour jouer un Garde, placez votre personnage dans une des factions du continent.
Généralités
La Garde du Denier est une faction neutre présente partout sur Gacane. Bien que sa réputation ne soit pas immaculée, elle demeure incontournable pour des nations qui ont investi toutes leurs forces vives dans une guerre sans fin et n’ont plus les moyens de défendre leurs propres villes et dignitaires. Même la Congrégation Marchande, qui s’est pourtant bien gardée de s’impliquer dans les hostilités, a jugé plus judicieux d’employer la Garde que de créer sa propre milice.
Des gardes peuvent aussi être envoyés au front pour combattre contre Thélème ou l’Alliance du Pont. Cette tâche est cependant plus rare à cause d’évidents conflits d’intérêts : on ne peut faire se battre la Garde contre elle-même, leur contrat le stipule. On ne les envoie donc affronter que des combattants issus de la faction d’en face. Il est à noter que cette affectation peut être considérée comme une punition à cause de la rudesse du front.
Enfin, les gardes peuvent être employés par des particuliers désireux, par exemple, d’avoir une protection rapprochée ou de faire escorter un convoi. La Garde du Denier ne crache sur aucun contrat.
La Garde entretient divers commerces peu reluisants afin d’arrondir ses fins de mois ; ceux-ci peuvent aller du proxénétisme au racket en bonne et due forme. On prend néanmoins soin de rester discrets, et certaines autorités détournent pudiquement le regard.
Ce sont les employeurs de la Garde qui leur fournissent leurs armes. Quant aux soins dont peuvent bénéficier les mercenaires, un accord existe avec l’Alliance : cette dernière leur envoie des docteurs de l’académie d’Al Saad. En échange, les médecins ont le droit de disséquer les gardes morts et ne sont tenus de soigner que dans les zones alliées à leur faction. Cet accord a beaucoup aidé à améliorer les connaissances anatomiques des docteurs.
Un garde n’a d’allégeance qu’envers sa paie et ses supérieurs. Il ne répond qu’à eux et il peut être malvenu de poser des questions gênantes sur les activités parallèles de la Garde : comme le veut l’adage, “les affaires de la Garde sont bien gardées et ne concernent que la Garde”.
Il arrive que des gardes prennent le risque de vendre des armes ou des informations de sa faction cliente à une autre, ce qui prouve bien que leur loyauté est toute relative ; mais en cas d’échec, c’est la fusillade que les coupables encourent. La Garde a le pouvoir de juger les personnes qu’elle arrête, et a toute latitude pour faire passer en cour martiale les siens. Il n’est, toutefois, pas impossible d’échapper à une sentence difficile si on a assez de soutiens…
On peut s’engager dès ses dix-neuf ans dans la Garde, et peu importe son pays d’origine. Les gardes sont fréquemment de basse extraction et la majorité ne sait pas lire. Beaucoup tentent leur chance pour bénéficier d’un bon salaire, d’autres sont attirés par la promesse d’aventures ; le recrutement est toujours ouvert, et quelques gardes vont prospecter jusque dans les campagnes pour dénicher la perle rare. On estime que le lien entre une recrue et son recruteur est quasiment familial.
Si on fait partie de la Garde, on entendra un jour ou l’autre parler de Vendergarten. Ce petit territoire au centre de Gacane a longuement souffert des affrontements entre Thélème et l’Alliance du Pont. Sa jeunesse décimée par la guerre et la malichor s’est pour finir engagée en masse au sein de la Garde. L’organisation représentait la seule perspective d’avenir à la ronde, et aujourd’hui que Vendergarten a officiellement été rayé de la carte, c’est dans la Garde qu’on a encore le plus de chance de trouver de ses ressortissants en exil.
Une fois dans la Garde toutefois, l’entraînement n’est pas une sinécure. Des rumeurs circulent même parmi les plus gradés au sujet d’un “camp fantôme” dans lequel des recrues auraient été formées à l’aide d’une méthode si brutale qu’elle a fait des morts. Même si depuis le Commandeur a décidé de mettre fin à ce programme, il est la preuve des extrémités auxquelles il peut recourir pour faire de ses hommes des soldats parfaitement obéissants et efficaces.
À quoi ressemble un garde ?
La devise de la Garde est “Combattre avec honneur”. On attend d’un bon garde qu’il soit discipliné, valeureux et efficace.
La tenue d’un garde varie suivant son grade et son régiment.
● Le régiment bleu-azur, qui porte du bleu et argent, est assigné à la Congrégation.
● Le régiment vert-azur, qui porte du vert et argent, est assigné à l’Alliance du Pont.
● Le régiment rouge-azur, qui porte du rouge et or, est assigné à Thélème.
Hiérarchie
La Garde est divisée en régiments, eux-mêmes divisés en compagnies, elles-mêmes divisées en escadrons. Pour se présenter, un garde indique les éléments suivants dans cet ordre : grade, nom, régiment, compagnie.
Exemple : recrue première classe John, régiment bleu-azur, troisième compagnie.
La hiérarchie est la suivante, les grades allant croissant : recrue seconde classe / recrue première classe / sergent / caporal / lieutenant / quartier-maître (intendant) / lieutenant-major / capitaine / major / commandeur.
Les officiers ont des responsabilités diverses. Les lieutenants par exemple peuvent être assignés à l’entraînement (lieutenant-entraîneur), à l’instruction des nouveaux (lieutenant-instructeur), à l’enquête, à la surveillance d’un endroit… Il peut y avoir plusieurs officiers par compagnie, et ils n’ont pas forcément d’autorité sur les soldats qui ne sont pas de leur régiment.
Les tavernes du Denier
Dans toutes les grandes cités du continent et jusque sur Teer Fradee, on trouve une taverne du Denier. Ces établissements sont administrés par la Garde et fréquentés essentiellement par les marins et les soldats. Il n’est pas rare que des bagarres y éclatent ; les tavernes du Denier sont connues pour être souvent malfamées. Au rez-de-chaussée, on trouve un comptoir et des tables ; à l’étage, des chambres à louer. Mais pour découvrir les affaires plus louches - et lucratives - que gèrent les gardes, il faut descendre au sous-sol… lequel est réservé aux “habitués”. Comprendre : ceux qui ont payé leur accès.
Les “habitués” recherchent souvent un certain anonymat dans ce lieu idéal pour conclure toutes sortes d’affaires… ou veulent simplement pimenter leur existence le temps d’une soirée.
L’escalier menant au sous-sol donne en effet directement sur une salle dédiée au jeu de cartes, où l’on peut manger, boire et discuter tout en pariant des sommes déraisonnables. Une porte donne sur le bordel où sont employés des travailleurs et travailleuses du sexe. N’importe qui peut louer leurs services, qui n’ont rien d’illégal, auprès de l’officier de la Garde qui sert de proxénète ; les prostitués peuvent même être envoyés chez des particuliers.
Ce qui flirte davantage avec les limites du droit, ce sont les combats. L’arène du Denier est connue ; il arrive même qu’on y envoie des prisonniers pour qui l’enjeu du combat sera la liberté. N’importe qui peut combattre dans l’arène, mais on ne peut pas choisir d’adversaire de valeur sans avoir prouvé qu’on en est un soi-même. Attention toutefois : certains affrontements sont truqués, paraît-il…
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