Le système de réputation
Narration
A bord d'un navire naute, en vue de l'île
La réputation
Votre personnage démarre avec 15 points de réputation répartis entre les différentes factions + 1 point bonus que vous pourrez mettre où vous le souhaitez. Les personnages de la Congrégation Marchande, faction neutre, débutent eux avec 16 points + leur point bonus.
Les personnages de la Garde du Denier sont liés à la faction qui les emploie. Ainsi si votre personnage est garde et est employé par un noble originaire de Sérène, il aura la même réputation que n’importe quel membre de la Congrégation Marchande.
Le grade auquel se trouve votre personnage fera réagir les membres de la faction en conséquence. Cependant, il n’y a pas que des désavantages au fait d’être mal-aimé : la réputation de votre personnage le précède, s’il est haï par une faction une de ses rivales peut le solliciter pour mener des actions à son encontre. A contrario, la faveur d’une faction n’ouvre pas toutes les portes : une allégeance sans bornes à l’une des puissances de Teer Fradee pourra rendre les autres méfiantes.
Les personnages de la Garde du Denier sont liés à la faction qui les emploie. Ainsi si votre personnage est garde et est employé par un noble originaire de Sérène, il aura la même réputation que n’importe quel membre de la Congrégation Marchande.
Le grade auquel se trouve votre personnage fera réagir les membres de la faction en conséquence. Cependant, il n’y a pas que des désavantages au fait d’être mal-aimé : la réputation de votre personnage le précède, s’il est haï par une faction une de ses rivales peut le solliciter pour mener des actions à son encontre. A contrario, la faveur d’une faction n’ouvre pas toutes les portes : une allégeance sans bornes à l’une des puissances de Teer Fradee pourra rendre les autres méfiantes.
Les Grades
Voici les grades indiquant quel regard une faction porte sur votre personnage :
1 : Agressif
2 : Hostile
3 : Méfiant
4 : Dubitatif
5 : Neutre
6 : Cordial
7 : Amical
8 : Favorable
9 : Chaleureux
10 : Elogieux
La répartition des points
Voici comment seront répartis vos points de base :
● Si votre personnage est de la Congrégation Marchande :
-5 points auprès de la Congrégation Marchande
-4 points auprès de Thélème
-4 points auprès de l'Alliance du Pont
-3 points auprès des Natifs
● Si votre personnage est de Thélème :
-5 points auprès de la Congrégation Marchande
-5 points auprès de Thélème
-2 points auprès de l'Alliance du Pont
-3 points auprès des Natifs
● Si votre personnage est de l'Alliance du Pont :
-5 points auprès de la Congrégation Marchande
-2 points auprès de Thélème
-5 points auprès de l'Alliance du Pont
-3 points auprès des Natifs
● Si votre personnage est du peuple Natif :
-4 points auprès de la Congrégation Marchande
-3 points auprès de Thélème
-3 points auprès de l'Alliance du Pont
-5 points auprès des Natifs
Si, au cours du jeu, votre personnage atteint 6 points ou plus avec Thélème ou l'Alliance du Pont, à chaque point gagné un point sera perdu dans la faction adverse, puisqu'elles sont en guerre.
Votre personnage ne peut atteindre 10 de réputation qu’auprès d’une faction. Les autres seront bloquées à 8.
Si la faction d’origine de votre personnage devient méfiante à son égard il pourra être obligé de la quitter pour une autre.
Gagner ou perdre de la réputation
Chaque faction a des valeurs et des intérêts à défendre. S’opposer à eux ou au contraire aller dans leur sens aura des conséquences.
Durant les missions et les évents, les répercussions des actions de votre personnage lui vaudront de perdre ou de gagner de la réputation auprès d’une faction. Il est important de rappeler qu’un personnage, bien qu’il soit influencé par le milieu dans lequel il a grandi, n’est pas obligé d’embrasser entièrement les coutumes de sa faction ou d’être toujours en accord avec ses décisions.
La Congrégation Marchande
Aime : S’enrichir et s’étendre, les actions qui garantissent sa neutralité et son développement : partenariats commerciaux, achats de terres, négoces habiles ou manœuvres diplomatiques en faveur de la faction.
N’aime pas : Que l’on évente ses secrets, que l’on contrarie ses alliés (notamment les Nautes), que l’on prenne trop ouvertement parti dans la guerre, les bavures publiques, qu’on détériore la relation avec les peuples natifs.
Thélème
Aime : Faire de nouveaux adeptes, faire circuler les enseignements de San Matheus (particulièrement chez les Natifs), combattre les menaces contre la foi, faire de bonnes actions aux yeux du Lumineux.
N’aime pas : Le blasphème ou tout acte qui va contre le dogme, qu’on s'acoquine de trop près avec l’Alliance du Pont ou le culte “démoniaque” natif, les excès en tous genre, que l’on tyrannise trop ouvertement les natifs, les Nautes.
L'Alliance du Pont
Aime : Les actions qui encouragent le progrès notamment dans les recherches contre la malichor, la cartographie de l’île et la compréhension de ses secrets, ce qui peut bénéficier au commerce et à l’expansion d’Hikmet.
N’aime pas : Le prosélytisme religieux (voire toutes les formes d'expressions spirituelles), la religion native ou du Lumineux, qu’on s’acoquine de trop près avec Thélème ou des groupes belliqueux de Natifs. Tout ce qui est perçu comme un frein au progrès.
Les Natifs
Aiment : Qu’on respecte leurs coutumes, leur île et leur mode de vie. Qu’on participe à celui-ci avec dévotion en se montrant utile et en faisant passer l’intérêt du groupe avant le sien. Qu’on tienne parole.
N’aiment pas : Que l’on fasse preuve d’intolérance envers leurs coutumes, qu’on tente de les en détourner, que les étrangers pensent tout mieux savoir qu’eux ou se montrent ouvertement agressifs. Qu’un Natif se détourne du mode de vie de son clan. Qu’on abîme la nature.
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